Новые медиа и реклама в компьютерных играх
ежегодная бизнес-конференция

Кейсы

2006 Advergame Adidas "+10 Impossible Team"

Название игры: +10 Impossible Team
Номинация   Лучшая advergame России  
Рекламодатель: Adidas
Агентство и Автор медиаконцепции: медийное агентство Сarat
Разработчик игры: Gameland
Сроки  действия игры в сети:  9 июня – 9 июля 2006 (Чемпионат Мира по футболу), регистрация участников с 25 мая

Цели и задачи проекта
•         Привнести идею рекламной концепции "Невозможное возможно. +10" в жизнь в короткий период времени
•         Усилить связь между идеей +10 и Чемпионатом Мира по футболу
•         Предоставить аудитории возможность испытать и пережить идею +10 на своем собственном опыте

Особенности маркетинговой ситуации и реализации проекта
Глобальная футбольная рекламная кампания:
Интерактивная игра «Футбольный менеджер «+10» стала частью рекламной концепции Adidas, приуроченной к Чемпионату Мира FIFA 2006. Ядро концепции ‘+10’ – игрок и его команда: только когда все и каждый играет внутри команды и для команды, только тогда они будут способны добиться результата, казавшегося невозможным.

Синопсис роликов (основная коммуникация рекламной кампании)
Рекламная кампания Adidas рассказывает о двух  испано-говорящих мальчиках, Хосе и Пэдро, набирают свои собственные команды, состоящие из звезд мирового футбола прошлого и настоящего. Когда каждый из них набирает свою десятку, команды начинают настоящую игру под руководством мальчиков.

Механика игры
Игра, построена на базе классической игры «Футбольный менеджер»:
•         Воображаемая команда – Команда Невозможного
•         Реальные футболисты, реальные матчи Чемпионата Мира
•         Игроки должны стать не только менеджерами, но и полноценными членами своей команды

Реализация
•         Интерфейс игры не просто содержал логотип Adidas, а был специально разработан в соответствии с ключевыми имиджами рекламной кампании ‘+10’
•         Каждый участник проекта создавал свою собственную Команду Невозможного, состоящую из 10 игроков Чемпионата Мира
•         Все виртуальные игроки выступали в форме Adidas
•         Команда набирала очки в соответствии с реальными результатами участников Чемпионата
•         Как полноценный член команды, любой игрок сам мог зарабатывать очки, пробивая виртуальные пенальти
•         Через Интернет участники проекта управляли составом команды и следили за результатами игры
•         Он-лайн форум предоставлял возможность для обмена впечатлениями с другими игроками
•         Победители получили призы от Adidas сразу после финала Чемпионата

Данные об оценке эффективности, результаты проекта
•         Результаты в 1,5 раза превзошли прогноз: 46 105 зарегистрированных команд, 30 343 постоянных игроков, 3-5 посещений в неделю
•         Была создана пользовательская  база данных, которая может быть использована в дальнейшем
•         Проект получил широкое освещение в пресс: журнал «Индустрия рекламы» посвятил ему 6-страничную статью, более 10 on-line изданий написали об игре
•         Кейс по проекту признан самым интересным на семинаре "New Media: новые возможности и перспективы"
•         Высокая оценка клиента, Дмитрий Биневский, Маркетинг директор Adidas Russia:
«Мы высоко оцениваем данный проект и особенно выделяем такие его преимущества, как:
•         Превосходная интеграция ключевого сообщения бренда в сюжет и механику игры
•         Изящная интеграция визуальных образов кампании в проект
•         Эффективные инвестиции в коммуникации с аудиторией, которая на все 100% является нашей целью
•         Хорошая возможность построить долгосрочные отношения с игроками, занесенными в базу данных, постоянно вовлекая их в дальнейшие коммуникации»